domingo, 8 de junio de 2014

PRODUCTOS MICROSOFT






SONY VS MICROSOFT

Es la batalla de los titanes tecnológicos. Sony va frente a frente con Microsoft después de lanzar sus plataformas de juegos de próxima generación para la temporada de compras navideñas.
Y según un reporte reciente de ventas, la PlayStation 4 de Sony parece haber ganado la primera ronda de la batalla.
La PS4 vendió más de 2.1 millones de unidades de PS4 en todo el mundo a principios de diciembre. Microsoft dice que vendió más de 2 millones de consolas.
La Xbox One cuesta 499 dólares, y la PS4 399 dólares. Pachter dice que la diferencia de precio de 100 dólares es responsable del éxito de Sony: “La razón por la que Sony vence a Microsoft solamente es el precio. Microsoft perderá la próxima generación, a menos que reduzca el precio”.
Desde el comienzo no estaba bastante claro qué consola reinaría el mundo de los videojuegos.
“Son dos sistemas que están bien equilibrados para mantener la furiosa batalla entre Xbox y PlayStation durante la próxima década (…) lo que solo puede ser bueno para los gamers en todos lados”, dijo David Hutchinson, escritor de videojuegos para el diario británico The Times.
Aunque la PS4 se considera la máquina perfecta para los amantes de las redes sociales, al ofrecer juegos que los jugadores pueden compartir fácilmente con sus amigos, la Xbox One se colocó como el ideal para quienes buscan una máquina multimedia que pueda realizar múltiples tareas y cambiar rápida y fácilmente entre juegos, películas, y aplicaciones. La Xbox One puede conectarse a tu sistema de cable para televisión y películas a pedido, y personalizarse con los intereses del usuario para ejecutar una serie de aplicaciones y programas, como Skype, NetFlix y LoveFilm.
“La PlayStation 4 se estableció como una máquina más de juegos, frente al objetivo de la Xbox One de ser un centro de entretenimiento multimedia en el corazón de tu sala (…) ambos sistemas son esencialmente PC con una caparazón de consola”, explica Hutchinson.
Los dos sistemas tienen todo, desde rastreo de movimientos y reconocimiento facial, hasta cámaras y controles rediseñados.


Hace siete años, Microsoft impulsó el desarrollo de la Xbox 360 para poner su consola en el mercado un año antes que la PlayStation 3. Hutchinson dice que este movimiento le dio a Microsoft mucho tiempo “para ganar una audiencia dentro de una comunidad de videojuegos donde la PlayStation había dominado previamente”.
“Ganaron una enorme cuota de mercado en ese año sin que hubiera un desafío de la competencia”, explica.
“Sony obviamente está consciente de cómo esto afectó su dominio del mercado, así que en este ciclo de consolas se aseguraron de lanzar la PS4 un poco antes de su rival en Estados Unidos para asegurarse de quedarse atrás de nuevo”.
En la conferencia E3 en junio, Microsoft anunció que el costo de su consola costaría 100 dólares más que la de Sony. Aunque la noticia no les cayó bien a los entusiastas de los juegos, Microsoft se negó a ceder en el precio.
Un retroceso se desató cuando los fanáticos se enteraron de que la Xbox One no iba a permitir jugar sin estar conectado o usar juegos de segunda mano en el dispositivo. Eventualmente la resistencia de los fanáticos forzó a Microsoft a revertir su decisión, explica Hutchinson.
“Xbox fue inteligente en dar marcha atrás en su idea inicial de que no podrías revender fácilmente juegos de segunda mano o prestar juegos a tus amigos más de una vez”, dice Hutchinson.
“Mostró la madurez de Microsoft al saber cuándo dar marcha atrás si se cometen errores”.

¿La muerte de las consolas?
El escenario tecnológico se transformó drásticamente desde la última vez que estos dos gigantes de los electrónicos estuvieron frente a frente con la Xbox 360 en 2005 y la PlayStation 3 en 2007. En ese entonces, los smartphones y las tabletas ni siquiera existían.
En años recientes, los usuarios desarrollaron un creciente apetito por los dispositivos móviles. Esto llevó a algunos a cuestionarse sobre el futuro de la industria de las consolas.
Los rumores de la muerte de las consolas de juegos son un poco prematuros”, dice Eric Smith, especialista en electrónicos de consumo en la consultora Strategy Analytics.
“2013 fue un mal año (para las consolas), pero en el futuro esta nueva generación impulsará las ventas durante los próximos años”.
Los analistas de la industria atribuyen la recesión de este año a los pocos lanzamientos de grandes juegos y la recta final de la última generación.
Mientras tanto, los juegos móviles siguen creciendo a un ritmo significativo. La empresa de investigación Gartner pronostica que las ganancias de solamente los juegos móviles “casi se dupliquen entre 2013 y 2015, de 13,200 millones de dólares (171,300 millones de pesos) a 22,000 millones de dólares (285,500 millones de pesos)”.
“Los jugadores casuales probablemente se trasladaron a las plataformas móviles. Las tabletas y teléfonos son más baratos (y) más fácilmente accesibles”, dice Smith.
“(Las consolas) son máquinas impresionantes que fueron lanzadas, disfrutan ventas geniales y de antemano, disfrutaron preórdenes geniales… pero la audiencia se redujo y no creo que esos jugadores casuales vayan a regresar”.
Así que con el traslado de los gamers casuales a sus smartphones, los jugadores hardcore se quedaron con la responsabilidad de salvar a la consola para las generaciones futuras.
“(La Xbox One) también tiene juegos, pero está dirigida hacia una audiencia mucho más extensa y creo que hay un riesgo en el que los gamers la ven y dicen: ‘Esto no es para mí, esto no está fabricado en primer lugar para los gamers’…. Pero al mismo tiempo, si sus funciones ganan popularidad, [Microsoft] ganará ventas en el camino”, dice Smith.
Mientras tanto, Hutchinson espera que ninguno de los gigantes de los electrónicos domine ya que eso significa una mejor y más competitiva experiencia para los fanáticos.

“El dominio conjunto de la Xbox 360 y la PS3 marcó una era genial para el público de los videojuegos”, dice. “Sin un monopolio, los gamers obtienen mejores ofertas en juegos y hardware después de que la ronda inicial de lanzamientos de consolas está fuera del camino. Que esto continúe así”. 


MALAS DESICIONES SONY - PARTE 2

Parte II: El Walkman, Discman y Apple

La historia de la música portátil empezó con el sueño de poder cargar un radio de transistores para todas partes. El equipo era ya casi portátil porque funcionaba con pilas, pero era demasiado grande para ser cargado con facilidad. Morita comprendió bien esto, y para solucionarlo aplicó una solución muy ingeniosa: ordenó fabricar camisas con bolsillos más grandes para que los vendedores pudieran cargar el radio con facilidad y hacerlo parecer portátil.
Puede que Sony no se haya inventado el radio de transistores, pero si se inventó la portabilidad. El radio ‘portátil’ de Sony empezó a traer buenos resultados. Morita sabía que si quería seguir innovando y haciendo productos que la gente comprara, el camino era la portabilidad.
Con la llegada del casete, la empresa empezó a fabricar dispositivos que los reproducían. Eran grabadoras grandes, que se podían cargar de un lado para otro de la misma manera que el radio. Cuenta la revista Times, en un texto sobre historia del Walkman, que Morita cargaba un reproductor de casetes de Sony en sus viajes de negocios, y un día se bajó del avión con la idea de hacer de la música portátil una experiencia privada.
Ibuka se quedó con la idea en la cabeza, se la llevó a su equipo de ingenieros y así nació la primera idea original de Sony: El 1 de julio de 1979, la empresa le mostró al mundo el Walkman.
Como las mejores invenciones de la modernidad, el producto era una gran mezcla de muchas otras ideas: el casete, los audífonos y la portabilidad. Era un dispositivo azul, con botones grandes.
Sony predijo que apenas 5.000 de ellos se iban a a vender en Japón después del lanzamiento, pero ese número se multiplicó por 10. Era la primera vez en la historia en la que todo el mundo podía ir por la calle escuchando lo que quisiera, sin interrumpir y molestar a nadie.
Muchas empresas (como Aiwa y Philips) empezaron a imitar el producto, pero Sony volvió a mandar la parada. La empresa fue agregándole funciones a su dispositivo: radio, el botón que mejoraba los bajos (el Bass Boost) o un rebobinador para el cassette. Incluso llegaron a sacar un Walkman que se cargaba con el sol.
Los ochentas fueron los años del Walkman. El dispositivo invadió todos los mercados del mundo, incluyendo el estadounidense. Sony estaba creciendo tanto y tan rápido que empezó a comprar empresas norteamericanas, lo que despertó la ira santa de Donald Trump en televisión.
Sony se hizo con Columbia Pictures, una importante productora de cine de Hollywood, y para Estados Unidos eso era imperdonable: significaba, según ellos, que Japón ahora iba a tener el dominio sobre la cultura norteamericana.
El escándalo tocó la fibra de Estados Unidos y dejó de ser un tema solo de negocios. Algunos medios dicen que los japoneses estaban jugando sucio en ese entonces: mientras sus empresas estaban invadiendo a todo el mundo, no dejaban que productos extranjeros se vendieran en su país sin un impuesto gigante.
Otros afirman que más allá de que eso sea cierto o no, el crecimiento de la industria japonesa no se explica así. Aunque los productos extranjeros no se vendieran en Japón, este era solo un país. Empresas como Sony vendían en todo el mundo, no solo en Estados Unidos.
Algunos discursos ya rayaban con lo absurdo: decían que los nipones estaban vengándose por lo sucedido en la Segunda Guerra Mundial. Las compras japonesas de empresas gringas, según este argumento, eran parte de una invasión. En este video podemos ver un poco de la controversia:
En realidad se desconocen las razones por las que Sony compró Columbia. Es decir: en términos de negocio tuvo mucho sentido, porque Sony estaba entrando en el negocio de la música y eso se complementaría muy bien con el cine. Pero si lo hubiera hecho solo con fines lucrativos, lo mejor no hubiera sido comprar una empresa tan cara como Columbia Pictures.
Hay rumores que dicen que la compra vino de una excentricidad de Morita. Dicen que el empresario simplemente quería tener una gran productora de cine. El caso es que esa decisión, al final, costó mucho más que los 3.400 millones de dólares que pagó Sony por Columbia.
Sony compró tantas empresas tan rápido que no hubo una manera de integrarlas. Había partes de la empresa que trabajaban juntas en el desarrollo de productos, pero que ni siquiera se conocían entre ellas. A Sony le costó mucho trabajo conservar la unidad de su multinacional, sencillamente porque todo estaba regado por todas partes. 
Luego llegaron los noventas, y los discos compactos rápidamente empezaron a reemplazar los vinilos. Eran más baratos, más fáciles de producir y los reproductores, con el tiempo, se hicieron mucho más económicos. Sony y Phillips unieron fuerzas para desarrollar el primer Discman.
Casi de la misma manera y con el mismo éxito que el Walkman, esta tecnología reinó en los noventas. Todos tenían o un Discman o un Walkman en sus manos. La venta de discos se disparó sin precedentes, cosa que Sony celebraba al ser dueño de una de las productoras de música más importantes.
Pero con el cambio de siglo llegó Apple. Los reproductores de MP3 ya estaban pidiendo pista de aterrizaje, pues ofrecían más beneficios a los usuarios por precios más bajos. El 23 de octubre de 2001, Steve Jobs le mostró al mundo el iPod, y de nuevo la industria de la música cambió para siempre.
El iPod no solo reemplazó los Walkman y Discman, sino que obligó a los usuarios a cambiar de mentalidad. Los discos físicos dejaron de ser tan importantes, pues miles de archivos MP3 (que además se podían descargar por Napster) cabían en dispositivos del tamaño de la palma de la mano.
Era demasiado para pelear. Sony estaba perdiendo plata por todos los flancos por culpa de Apple; y como ya sabemos, no lo manejó de la mejor manera. Ninguna empresa lo hizo en ese momento (recordemos el Zune de Microsoft y los teléfonos de BlackBerry). La respuesta de Sony fue impulsar productos que, más allá de su creatividad y usabilidad (como el Mini Disc), probaron que no eran los adecuados para pelear contra el iPod: costaban más y eran menos eficientes.


Parte III: La Arrogancia de PlayStation
El último dispositivo con el Sony conquistó al mundo fue el PlayStation. Desde 1988 la empresa ya estaba tentada con la idea de entrar en el mundo de los videojuegos, y para hacerlo buscó una alianza con quien entonces era el rey solitario de ese mundo: Nintendo.
La idea era sacar una consola que reprodujera unos discos especiales desarrollados por Sony que permitían correr juegos con gráficas 3D en tiempo real. Sony alcanzó a fabricar 200 prototipos de estas consolas, que no solo reproducirían discos sino también cartuchos. Al final, el proyecto se cayó por unos problemas de licencias.
Sony reformo sus planes y decidió sacar su propia consola, que funcionaría solo con CD. En 1994 la consola fue lanzada, y en seis meses en el mercado ya había alcanzado 1 millón de ventas en todo el mundo.
¿Qué hizo a PlayStation una de las consolas más importantes de la historia? Una selección de títulos exclusivos que combinaban tecnologías que no habían sido implementadas hasta la fecha, controles con un sistema de vibraciones que ayudaban a hacer la experiencia más envolvente y, por encima de todo, una de las mejores campañas publicitarias que se han visto.
Con el slogan ‘ur not ready’ (ustedes no están listos) y una presentación sin precedentes en el E3, Sony Computer Entertainment hizo de su consola un éxito absoluto. Sony fue la primera empresa que les dio mucha importancia a los títulos exclusivos de las empresas, lo que hizo que los usuarios empezaran a generar un fanatismo visceral con una empresa o la otra por los títulos que ofrecía.
Lo siguiente fue el PlayStation 2. Una consola diseñada por Sony y Toshiba que leía DVDs y era capaz de llevar las experiencias al siguiente nivel. Sony seguía con la exclusividad en los títulos más importantes del mercado y sin una verdadera competencia, lo que le permitía seguir en la punta de la carrera por la mejor industria. Los gamers eran fieles a Sony por los títulos exclusivos que ofrecía.
El PlayStation 2 fue la consola más vendida en su momento con 153,68 millones de equipos vendidos en total según VGChartz y un total de 1.638,25 millones de juegos vendidos. Los juegos exclusivos de Sony fueron, uno tras otro, juegos del año según los medios especializados. La empresa estaba en un trono solitario, lo más arriba posible, pero ese éxito terminó convirtiéndose en la última puñalada del harakiri que hace tiempo ya se había hecho Sony.
La frase que podría resumir la manera en la que Sony lidio con su éxito fue la que dijo el actual director creativo de Sony Computer Entertainment cuando se preparaban para el lanzamiento el PlayStation 3: “La siguiente generación de consolas empezará cuando nosotros lo digamos”. La Arrogancia con A mayúscula de Sony era tan notoria que incluso incomodaba en un mundo como el empresarial, en el que reina la arrogancia.
PlayStation creía que tenía su trono en el paraíso tan asegurado que creía que podía sacar su tercera consola en un precio astronómico con juegos carísimos, y que todos la iban a comprar. Resulta que no. Microsoft aprovechó el ‘papayazo’ de Sony para que el Xbox 360 se hiciera con un lugar en la competencia. PlayStation perdió la exclusividad de muchos juegos, porque cada vez hacer juegos es una apuesta más riesgosa. Hoy, en vísperas del lanzamiento de la cuarta consola, el panorama ya no está tan claro.

Muchas empresas están entrando pisar en el medio de los videojuegos. Valve demostró con Steam que los gamers están dispuestos a pagar por juegos sin necesidad de usar una consola, Microsoft parece querer hacer mucho más que una consola con su nuevo Xbox. Muchos grandes empresarios están de acuerdo que la verdadera competencia de las empresas de videojuegos ya no es ni Sony ni Microsoft, ni Valve. Es Apple.


MALAS DESICIONES SONY - PARTE 1

Pronto las empresas japonesas empezaron a comprar empresas estadounidenses, y el mundo de la tecnología comenzó a girar en torno a lo que saliera del Lejano Oriente. Había una empresa en especial que en la mira de todos: Sony.
Pasando las páginas de la historia, nos encontramos con que, hoy, la empresa pionera de los ochentas y noventas ya no es ni la mitad de lo que era. Sus dispositivos (a excepción del PlayStation) ni siquiera le generan suficientes ingresos; y la explicación no es que al mercado japonés le ganaron la guerra. En abril de 2012. Sony Corp marcó un nuevo récord de 6,4 mil millones de dólares en pérdidas (más o menos 11,4 billones de pesos colombianos).

Sony, si me permiten la analogía, se está haciendo un tradicional harakiri( Suicidio ritual)  lento y doloroso, que le ha durado desde finales de los noventas hasta hoy, que cumple 77 años. Ya tiene la espada bien adentro.

Parte I: El Trinitron y las malas decisiones

Casi todas las personas han tenido un televisor Trinitron de Sony en casa, un equipo muy pesado. Aunque la televisión fue inventada mucho antes de la llegada del Trinitron en los sesentas, la ‘caja mágica’ de Sony fue la primera que se distribuyó con éxito en el mercado internacional.
En la época en la que fue lanzado, el Trinitron tenía la mejor calidad de imagen en el mercado. La marca, desde su nacimiento, iba un paso más adelante de toda su competencia, porque además vendía a precios muy asequibles. Trinitron era sinónimo de estabilidad económica, tanto para quien la compraba como para la empresa que la estaba ofreciendo.
Esto fue posible porque el cofundador de Sony, Masaru Ibuka, fue (según quienes lo conocieron) uno de los ingenieros más brillantes que ha pisado la Tierra.
La filosofía de Ibuka era: “El primer y más importante motivo por el que fundamos esta compañía era crear un medio ambiente de trabajo estable, donde ingenieros que tengan una apreciación profunda por la tecnología puedan realizar su trabajo y misión de acuerdo con los dictados de su corazón”. 
La empresa nunca fue famosa por ser pionera con las ideas. Todas las mejores tecnologías de Sony fueron mejoras que el equipo de Ibuka desarrolló para otros productos que ya existían.

A la izquierda Morita y a la derecha Ibuka.
El otro cofundador de la empresa, Akio Morita, era un empresario salvaje y carismático que fue ’el rostro’ de la empresa. Al mismo tiempo, era a quien constantemente se le ocurrían ideas sobre cómo mejorar lo que ya existía. De la misma manera que Microsoft tuvo a Bill Gates y Apple a Steve Jobs, Sony mucho tiempo se sostuvo sobre los hombros del polémico Morita, que muchas veces se manifestó contra la manera en la que funciona el mercado estadounidense.
Trinitron vivió una larga vida, hasta que ocurrió lo que se esperaba que ocurriera con la llegada de las tecnologías Plasma y LCD. Las pantallas planas reemplazaron los armatostes enormes que Sony dejó de fabricar en 2006 y de distribuir en 2008. Por su parte, llegó tarde a las nuevas tecnologías de televisión y con productos muy caros.
Sony no comprendió hacia dónde se estaba dirigiendo la tecnología en la última década. Desde 2000, con la llegada de BlackBerry, las empresas empezaron a sacar productos que integraban muchas funcionalidades en un solo dispositivo.
La empresa fue intransigente. Sacó televisores con capacidades limitadas que no ofrecían muchas opciones adicionales a los usuarios. Mientras tanto la competencia (como Samsung y LG) comprendió que los televisores, como todos los productos de hoy, deben ofrecer más servicios que solo buena calidad de imagen.
En lugar de entregar un solo producto con miles de funcionalidades, Sony saturó el mercado con miles de productos con una funcionalidad cada uno. Las empresas que ofrecen demasiada variedad de productos generan mucha desconfianza en los clientes, según tres estudios citados por Gizmodo. Los usuarios reconocen las marcas porque estas son fáciles de recordar e identificar con una serie de productos que conservan una identidad (Microsoft con Windows, Apple con su ‘i’ –iPad, iPhone–, etc.).
Al perder su producto más importante, Sony perdió su rostro. No supo cómo reconstruir la imagen de la empresa, que se encontraba esparcida en una lista interminable de cámaras, celulares, computadores, consolas y televisores que nunca trascendieron. Además, muchos de ellos fueron intentos desatinados, que hoy solo se recuerdan en listas como la de los 50 dispositivos más inútiles de la década pasada (según Gizmodo). Más de la mitad de estos gadgets fueron de la empresa japonesa.


RESPONSABILIDAD SOCIAL

Sony reconoce la importancia de preservar el ambiente natural que sustenta toda la vida en la Tierra para las futuras generaciones y así asegurar que toda la humanidad pueda alcanzar una vida saludable y enriquecida. Para poder lograr esa sociedad sostenible, Sony se esfuerza por eliminar la huella ambiental del ciclo de vida de nuestros productos y actividades comerciales. En Sony tenemos por objetivo ser una empresa que inspira y satisface tu curiosidad.
Nuestra ilimitada pasión por la tecnología, el contenido y los servicios; así como nuestra incansable búsqueda de innovación nos llevan a proporcionar innovadoras soluciones repletas de emoción y entretenimiento de formas que solo Sony puede hacer posible.

Creamos culturas y experiencias nuevas y exclusivas. Todo lo que hacemos responde a un único fin: emocionarte.


POSICIONAMIENTO

Se trata de Sony, una denominación con muchos años de presencia en el mercado, que se traducen en una experiencia de éxito permanente.
En Sony la estrategia de branding está centrada en la innovación y calidad de los productos. A partir de esta premisa “trata de ofrecer al consumidor productos que estén acordes con sus necesidades y sus expectativas. Creemos que todo lo que pensamos lo podemos hacer realidad, en referencia a nuestro eslogan (Make.Believe)”, señala Andrés Giraldo, gerente de Mercadeo y Ventas de Sony de Venezuela.
Los objetivos
El objetivo medular de la estrategia de marketing de Sony “es posicionar productos innovadores y de gran calidad para que puedan ser disfrutados por el consumidor en cualquier lugar y momento”.
Cabe destacar que Sony desarrolla equipos para todos los estratos socio-económicos de la población venezolana. “Ofrecemos una diversidad de productos tanto para el ´entry level´ como para el consumidor más sofisticado”, destacó Andrés Giraldo.
En Sony se utilizan todas las herramientas disponibles para conectarse con el consumidor. Sin embargo, el ejecutivo destaca que las actividades en los puntos de venta, al asesorar y brindar al consumidor una experiencia cercana con sus productos, han supuesto mejores resultados, por lo que las herramientas Below The Line (BTL) han ganado un espacio muy grande. “Transmitimos el compromiso de la empresa con el desarrollo de nuevas tecnologías para el futuro del entretenimiento”, resalta Giraldo.
Entre los principales valores que transmite la marca se encuentran espíritu, tradición, responsabilidad, creatividad e innovación. Sony agradece la fidelidad de sus consumidores “y sabemos que siempre buscan en nosotros los productos más innovadores en el mercado, que les brinden entretenimiento en la oficina o en el hogar. En el caso de Sony los atributos de innovación y calidad de sus productos son el principal ´driver´ de compra. El consumidor está dispuesto a reconocer la trayectoria de la marca y a invertir en ella a la hora de realizar una compra”, destaca el gerente.
Los medios digitales han crecido sustancialmente en cualquier estrategia de branding y, en Sony, no se registra la excepción. “En nuestro caso, las redes son todavía más importantes, dado que buscamos constantemente generar experiencias vivenciales e interactivas con nuestros consumidores y los medios digitales permiten y facilitan la generación de estas experiencias”, puntualiza Giraldo.
Recientemente, la firma realizó un estudio para ver la percepción de la marca en Venezuela y lo que más interesó, entre las conclusiones, es que el público percibe a Sony “como la marca que es capaz de ´transformar sus ideas en realidad´”.

-          ONLINE
Suhei Yoshida, presidente de Sony, ha comentado recientemente que su compañía ha llegado tarde al mundo online. Incluso ha reconocido que la competencia directa, Xbox 360, ha realizado mejor esa labor. Con todo, afirma que seguirán trabajando para que su sistema PlayStation Network siga mejorando y termine ganándose el respeto de los usuarios.
“Llegamos tarde a la hora de ofrecer soporte a nivel de plataforma, para hacer que la funcionalidad online trabaje a ese nivel. Tomamos primero la decisión de no introducir los nombres centralizados de red comunes en cada experiencia, así que los editores lo hacían por su cuenta. Estaba bien al principio, pero cuantos más juegos tenían funciones en línea más falta hacía una unificación”, comentó Yoshida a la revista Edge.

Asimismo, añadió: “Microsoft tomó esa ruta en la anterior generación, y quizás por eso la gente ve la diferencia cuando comparan Xbox Live con PlayStation Network”. También ha comentado la opción de incluir algún tipo de red social a PSN ya que “cerca de 300 millones de personas tienen una cuenta en Facebook, ¿por qué deberíamos ignorarlo?”.


PRODUCTO

Audio Personal:

Un ejemplo evidente de concepto exitoso fue walkman®, un reproductor de audio estéreo portátil lanzado al mercado por primera vez en 1979 y del que Sony ha vendido millones de unidades, En sus comienzos permitía obtener una calidad de sonido similar a la de un equipo casero, sin ser tan voluminoso. La amplia difusión del walkman también cambió radicalmente el negocio de los tocadiscos y le dio el primer golpe al disco de vinilo, ya que el casete era más fácil de reproducir y más económico. El walkman es todo un símbolo de los años 80.  Posteriormente la marca Walkman® fue extendida a sus reproductores de discos compactos (CD), de discos compactos en formato Atrac y de audio digital comprimido, así como a los teléfonos móviles multimedia de Sony Ericsson.  


Contenidos Audiovisuales

En enero de 1988 Sony adquirió CBS Records para dar origen a Sony Music Entertainment y en 1989 Sony compró Columbia Pictures y creó Sony Pictures. Sony aprendió de la derrota con Betamax que para dominar en la guerra de los formatos había que convertirse en el estándar de la industria.  




Fotografía  

Sony produce su propia línea de cámaras digitales desde 1996 bajo la marca Cyber-shot. Su primer modelo fue el DSC-F1, una compacta de 0.31 megapíxeles.  En 2006 Sony amplió su rango de productos con el lanzamiento de su primera cámara digital réflex, la Sony Alpha 100 DSLR, y del primer móvil Sony Ericsson con la insignia Cyber-Shot, el K800.  Para el desarrollo de su nueva línea Alpha, Sony adquirió la división de fabricación de cámaras de Konica Minolta.


Informática 

Sony hizo su aparición en el mundo de la informática en 1982 con un computador personal de 8 bits denominado SMC-70, al que seguirían el SMC-777 (destinado al usuario novel) y el NWS-830 (una estación de trabajo para desarrolladores), entre otros.  En 1996 ve la luz el primer de la marca VAIO, la nueva línea de computadores personales de Sony, y que actualmente abarca tanto ordenadores de sobremesa como portátiles.   

Televisión

Sony posee la licencia de 4 canales de televisión por cable y satélite, disponibles en todo el mundo:
 
·         Sony Entertainment Television, dedicado a las series de televisión estadounidenses únicamente en España, Latinoamérica y la India.  
·         AXN (cuyas siglas significan Action eXtreme Network, es decir, Canal de Acción Extrema), dedicado a las películas, series de acción y aventura.  
·         E! Entertainment Television, dedicado al mundo de la moda y el espectáculo.  
·         Animax, dedicado a las series y dibujos animados del tipo anime, durante las 24 horas únicamente en Latinoamérica, Alemania, Europa del Este y Asia. Recientemente ha llegado a España en ofertas de televisión de pago.

Videoconsolas 


Sony lanzó su primera consola de videojuegos, la PlayStation (PSX), en 1994. Se considera la videoconsola más exitosa de la quinta generación tanto en ventas como en popularidad. En el año 2000, coincidiendo con el lanzamiento de la nueva Playstation 2, Sony decidió alargar la vida de la PSX reduciendo su tamaño y mejorando algunos de sus componentes. Este nuevo modelo, PSOne, estaba destinado a ofrecer alternativa más asequible a la PS2 (que tendría un precio más elevado) y las N64 y Dreamcast de la competencia.  La PlayStation 2 está considerada hasta la fecha como la videoconsola más exitosa de todos los tiempos, con unos 141 millones de unidades vendidas. En vista del éxito, Sony decidió extender su marca al mercado de las consolas portátiles, lanzando en 2005 la PlayStation Portable (PSP). Más recientemente, en 2006, lanzó la PlayStation 3