domingo, 8 de junio de 2014
SONY VS MICROSOFT
Es la batalla de
los titanes tecnológicos. Sony va frente a frente con Microsoft después de
lanzar sus plataformas de juegos de próxima generación para la temporada de
compras navideñas.
Y según un reporte
reciente de ventas, la PlayStation 4 de Sony parece haber ganado la primera
ronda de la batalla.
La PS4 vendió más
de 2.1 millones de unidades de PS4 en todo el mundo a principios de diciembre.
Microsoft dice que vendió más de 2 millones de consolas.
La Xbox One cuesta
499 dólares, y la PS4 399 dólares. Pachter dice que la diferencia de precio de 100
dólares es responsable del éxito de Sony: “La razón por la que Sony vence a
Microsoft solamente es el precio. Microsoft perderá la próxima generación, a
menos que reduzca el precio”.
Desde el comienzo
no estaba bastante claro qué consola reinaría el mundo de los videojuegos.
“Son dos sistemas
que están bien equilibrados para mantener la furiosa batalla entre Xbox y
PlayStation durante la próxima década (…) lo que solo puede ser bueno para
los gamers en todos lados”, dijo David Hutchinson, escritor de videojuegos
para el diario británico The Times.
Aunque la PS4 se
considera la máquina perfecta para los amantes de las redes sociales, al
ofrecer juegos que los jugadores pueden compartir fácilmente con sus amigos, la
Xbox One se colocó como el ideal para quienes buscan una máquina multimedia que
pueda realizar múltiples tareas y cambiar rápida y fácilmente entre juegos,
películas, y aplicaciones. La Xbox One puede conectarse a tu sistema de cable
para televisión y películas a pedido, y personalizarse con los intereses del
usuario para ejecutar una serie de aplicaciones y programas, como Skype,
NetFlix y LoveFilm.
“La PlayStation 4
se estableció como una máquina más de juegos, frente al objetivo de la Xbox One
de ser un centro de entretenimiento multimedia en el corazón de tu sala (…)
ambos sistemas son esencialmente PC con una caparazón de consola”, explica
Hutchinson.
Los dos sistemas
tienen todo, desde rastreo de movimientos y reconocimiento facial, hasta
cámaras y controles rediseñados.
Hace siete años, Microsoft
impulsó el desarrollo de la Xbox 360 para poner su consola en el mercado un año
antes que la PlayStation 3. Hutchinson dice que este movimiento le dio a
Microsoft mucho tiempo “para ganar una audiencia dentro de una comunidad de
videojuegos donde la PlayStation había dominado previamente”.
“Ganaron una enorme
cuota de mercado en ese año sin que hubiera un desafío de la competencia”,
explica.
“Sony obviamente
está consciente de cómo esto afectó su dominio del mercado, así que en este
ciclo de consolas se aseguraron de lanzar la PS4 un poco antes de su rival en
Estados Unidos para asegurarse de quedarse atrás de nuevo”.
En la conferencia
E3 en junio, Microsoft anunció que el costo de su consola costaría 100 dólares
más que la de Sony. Aunque la noticia no les cayó bien a los entusiastas de los
juegos, Microsoft se negó a ceder en el precio.
Un retroceso se
desató cuando los fanáticos se enteraron de que la Xbox One no iba a permitir
jugar sin estar conectado o usar juegos de segunda mano en el dispositivo.
Eventualmente la resistencia de los fanáticos forzó a
Microsoft a revertir su decisión, explica Hutchinson.
“Xbox fue
inteligente en dar marcha atrás en su idea inicial de que no podrías revender
fácilmente juegos de segunda mano o prestar juegos a tus amigos más de una
vez”, dice Hutchinson.
“Mostró la madurez
de Microsoft al saber cuándo dar marcha atrás si se cometen errores”.
¿La muerte de las consolas?
El escenario
tecnológico se transformó drásticamente desde la última vez que estos dos
gigantes de los electrónicos estuvieron frente a frente con la Xbox 360 en 2005
y la PlayStation 3 en 2007. En ese entonces, los smartphones y las
tabletas ni siquiera existían.
En años recientes,
los usuarios desarrollaron un creciente apetito por los dispositivos
móviles. Esto llevó a algunos a cuestionarse sobre el futuro de la industria de
las consolas.
“Los rumores de la muerte de las consolas de
juegos son un poco prematuros”, dice Eric Smith, especialista en electrónicos
de consumo en la consultora Strategy Analytics.
“2013 fue un mal
año (para las consolas), pero en el futuro esta nueva generación impulsará las
ventas durante los próximos años”.
Los analistas de la
industria atribuyen la recesión de este año a los pocos lanzamientos de grandes
juegos y la recta final de la última generación.
Mientras tanto, los
juegos móviles siguen creciendo a un ritmo significativo. La empresa de
investigación Gartner pronostica que
las ganancias de solamente los juegos móviles “casi se dupliquen entre 2013 y
2015, de 13,200 millones de dólares (171,300 millones de pesos) a 22,000
millones de dólares (285,500 millones de pesos)”.
“Los jugadores
casuales probablemente se trasladaron a las plataformas móviles. Las tabletas y
teléfonos son más baratos (y) más fácilmente accesibles”, dice Smith.
“(Las consolas) son
máquinas impresionantes que fueron lanzadas, disfrutan ventas geniales y de
antemano, disfrutaron preórdenes geniales… pero la audiencia se redujo y no
creo que esos jugadores casuales vayan a regresar”.
Así que con el
traslado de los gamers casuales a sus smartphones, los
jugadores hardcore se quedaron con la responsabilidad de salvar a la
consola para las generaciones futuras.
“(La Xbox One)
también tiene juegos, pero está dirigida hacia una audiencia mucho más extensa
y creo que hay un riesgo en el que los gamers la ven y dicen: ‘Esto no es
para mí, esto no está fabricado en primer lugar para los gamers’…. Pero al
mismo tiempo, si sus funciones ganan popularidad, [Microsoft] ganará ventas en
el camino”, dice Smith.
Mientras tanto,
Hutchinson espera que ninguno de los gigantes de los electrónicos domine ya que
eso significa una mejor y más competitiva experiencia para los fanáticos.
“El dominio
conjunto de la Xbox 360 y la PS3 marcó una era genial para el público de los
videojuegos”, dice. “Sin un monopolio, los gamers obtienen mejores ofertas
en juegos y hardware después de que la ronda inicial de lanzamientos
de consolas está fuera del camino. Que esto continúe así”.
MALAS DESICIONES SONY - PARTE 2
Parte II: El Walkman, Discman y Apple
Puede que Sony no
se haya inventado el radio de transistores, pero si se inventó la
portabilidad. El radio ‘portátil’ de Sony empezó a traer buenos
resultados. Morita sabía que si quería seguir innovando y haciendo productos
que la gente comprara, el camino era la portabilidad.
Con la llegada del
casete, la empresa empezó a fabricar dispositivos que los reproducían. Eran
grabadoras grandes, que se podían cargar de un lado para otro de la misma
manera que el radio. Cuenta la revista Times,
en un texto sobre historia del Walkman, que Morita cargaba un reproductor de
casetes de Sony en sus viajes de negocios, y un día se bajó del avión con la
idea de hacer de la música portátil una experiencia privada.
Ibuka se quedó con
la idea en la cabeza, se la llevó a su equipo de ingenieros y así nació la
primera idea original de Sony: El 1 de julio de 1979, la empresa le mostró
al mundo el Walkman.
Como las mejores
invenciones de la modernidad, el producto era una gran mezcla de muchas
otras ideas: el casete, los audífonos y la portabilidad. Era un
dispositivo azul, con botones grandes.
Sony predijo que
apenas 5.000 de ellos se iban a a vender en Japón después del lanzamiento, pero
ese número se multiplicó por 10. Era la primera vez en la historia en la
que todo el mundo podía ir por la calle escuchando lo que quisiera, sin
interrumpir y molestar a nadie.
Muchas empresas
(como Aiwa y Philips) empezaron a imitar el producto, pero Sony volvió a
mandar la parada. La empresa fue agregándole funciones a su
dispositivo: radio, el botón que mejoraba los bajos (el Bass Boost) o un
rebobinador para el cassette. Incluso llegaron a sacar un Walkman que se
cargaba con el sol.
Los ochentas fueron
los años del Walkman. El dispositivo invadió todos los mercados del mundo,
incluyendo el estadounidense. Sony estaba creciendo tanto y tan rápido que
empezó a comprar empresas norteamericanas, lo que despertó la ira santa de
Donald Trump en televisión.
Sony se hizo con
Columbia Pictures, una importante productora de cine de Hollywood, y para
Estados Unidos eso era imperdonable: significaba, según
ellos, que Japón ahora iba a tener el dominio sobre la cultura
norteamericana.
El escándalo tocó
la fibra de Estados Unidos y dejó de ser un tema solo de negocios. Algunos
medios dicen que los japoneses estaban jugando sucio en ese entonces: mientras
sus empresas estaban invadiendo a todo el mundo, no dejaban que productos
extranjeros se vendieran en su país sin un impuesto gigante.
Otros afirman que
más allá de que eso sea cierto o no, el crecimiento de la industria japonesa no
se explica así. Aunque los productos extranjeros no se vendieran en Japón, este
era solo un país. Empresas como Sony vendían en todo el mundo, no solo en
Estados Unidos.
Algunos discursos
ya rayaban con lo absurdo: decían que los nipones estaban vengándose por lo
sucedido en la Segunda Guerra Mundial. Las compras japonesas de empresas
gringas, según este argumento, eran parte de una invasión. En este video
podemos ver un poco de la controversia:
En realidad se
desconocen las razones por las que Sony compró Columbia. Es decir: en
términos de negocio tuvo mucho sentido, porque Sony estaba entrando en el
negocio de la música y eso se complementaría muy bien con el cine. Pero si
lo hubiera hecho solo con fines lucrativos, lo mejor no hubiera sido comprar
una empresa tan cara como Columbia Pictures.
Hay rumores que
dicen que la compra vino de una excentricidad de Morita. Dicen que el
empresario simplemente quería tener una gran productora de cine. El caso
es que esa decisión, al final, costó mucho más que los 3.400 millones de
dólares que pagó Sony por Columbia.
Sony compró tantas
empresas tan rápido que no hubo una manera de integrarlas. Había partes de la
empresa que trabajaban juntas en el desarrollo de productos, pero que ni
siquiera se conocían entre ellas. A Sony le costó mucho trabajo conservar
la unidad de su multinacional, sencillamente porque todo estaba regado por
todas partes.
Luego llegaron los
noventas, y los discos compactos rápidamente empezaron a reemplazar los
vinilos. Eran más baratos, más fáciles de producir y los reproductores, con el
tiempo, se hicieron mucho más económicos. Sony y Phillips unieron fuerzas para
desarrollar el primer Discman.
Casi de la misma
manera y con el mismo éxito que el Walkman, esta tecnología reinó en los
noventas. Todos tenían o un Discman o un Walkman en sus manos. La venta de
discos se disparó sin precedentes, cosa que Sony celebraba al ser dueño de una
de las productoras de música más importantes.
Pero con el cambio
de siglo llegó Apple. Los reproductores de MP3 ya estaban pidiendo pista de
aterrizaje, pues ofrecían más beneficios a los usuarios por precios más
bajos. El 23 de octubre de 2001, Steve Jobs le mostró al mundo el iPod, y
de nuevo la industria de la música cambió para siempre.
El iPod no solo
reemplazó los Walkman y Discman, sino que obligó a los usuarios a cambiar de mentalidad. Los
discos físicos dejaron de ser tan importantes, pues miles de archivos MP3 (que
además se podían descargar por Napster) cabían en dispositivos del tamaño de la
palma de la mano.
Era demasiado para
pelear. Sony estaba perdiendo plata por todos los flancos por culpa de Apple; y
como ya sabemos, no lo manejó de la mejor manera. Ninguna empresa lo hizo en
ese momento (recordemos el Zune de Microsoft y los teléfonos de
BlackBerry). La respuesta de Sony fue impulsar productos que, más allá de
su creatividad y usabilidad (como el Mini Disc), probaron que no eran los
adecuados para pelear contra el iPod: costaban más y eran menos
eficientes.
Parte III: La Arrogancia de PlayStation
El último
dispositivo con el Sony conquistó al mundo fue el PlayStation. Desde 1988
la empresa ya estaba tentada con la idea de entrar en el mundo de los
videojuegos, y para hacerlo buscó una alianza con quien entonces era el rey
solitario de ese mundo: Nintendo.
La idea era sacar
una consola que reprodujera unos discos especiales desarrollados por Sony que
permitían correr juegos con gráficas 3D en tiempo real. Sony alcanzó a
fabricar 200 prototipos de estas consolas, que no solo reproducirían discos
sino también cartuchos. Al final, el proyecto se cayó por unos problemas de
licencias.
Sony reformo sus
planes y decidió sacar su propia consola, que funcionaría solo con CD. En 1994
la consola fue lanzada, y en seis meses en el mercado ya había alcanzado 1
millón de ventas en todo el mundo.
¿Qué hizo a
PlayStation una de las consolas más importantes de la historia? Una
selección de títulos exclusivos que combinaban tecnologías que no habían sido
implementadas hasta la fecha, controles con un sistema de vibraciones que
ayudaban a hacer la experiencia más envolvente y, por encima de todo, una
de las mejores campañas publicitarias que se han visto.
Con el slogan ‘ur
not ready’ (ustedes no están listos) y una presentación sin precedentes en el
E3, Sony Computer Entertainment hizo de su consola un éxito absoluto. Sony
fue la primera empresa que les dio mucha importancia a los títulos exclusivos
de las empresas, lo que hizo que los usuarios empezaran a generar un fanatismo
visceral con una empresa o la otra por los títulos que ofrecía.
Lo siguiente fue el
PlayStation 2. Una consola diseñada por Sony y Toshiba que leía DVDs y era
capaz de llevar las experiencias al siguiente nivel. Sony seguía con la
exclusividad en los títulos más importantes del mercado y sin una verdadera
competencia, lo que le permitía seguir en la punta de la carrera por la mejor
industria. Los gamers eran fieles a Sony por los títulos exclusivos que
ofrecía.
El PlayStation 2
fue la consola más vendida en su momento con 153,68 millones de equipos
vendidos en total según VGChartz y un total de 1.638,25 millones de juegos
vendidos. Los juegos exclusivos de Sony fueron, uno tras otro, juegos del
año según los medios especializados. La empresa estaba en un trono
solitario, lo más arriba posible, pero ese éxito terminó convirtiéndose en la
última puñalada del harakiri que hace tiempo ya se había hecho Sony.
La frase que podría
resumir la manera en la que Sony lidio con su éxito fue la que dijo el
actual director creativo de Sony Computer Entertainment cuando se preparaban
para el lanzamiento el PlayStation 3: “La siguiente generación de consolas
empezará cuando nosotros lo digamos”. La Arrogancia con A mayúscula de
Sony era tan notoria que incluso incomodaba en un mundo como el empresarial, en
el que reina la arrogancia.
PlayStation creía
que tenía su trono en el paraíso tan asegurado que creía que podía sacar su
tercera consola en un precio astronómico con juegos carísimos, y que todos la
iban a comprar. Resulta que no. Microsoft aprovechó el ‘papayazo’ de Sony
para que el Xbox 360 se hiciera con un lugar en la
competencia. PlayStation perdió la exclusividad de muchos juegos, porque
cada vez hacer juegos es una apuesta más riesgosa. Hoy, en vísperas del
lanzamiento de la cuarta consola, el panorama ya no está tan claro.
Muchas empresas están entrando pisar en el medio
de los videojuegos. Valve demostró con Steam que los gamers están dispuestos a
pagar por juegos sin necesidad de usar una consola, Microsoft parece querer
hacer mucho más que una consola con su nuevo Xbox. Muchos grandes
empresarios están de acuerdo que la verdadera competencia de las empresas de
videojuegos ya no es ni Sony ni Microsoft, ni Valve. Es Apple.
MALAS DESICIONES SONY - PARTE 1
Pronto
las empresas japonesas empezaron a comprar empresas estadounidenses, y el mundo
de la tecnología comenzó a girar en torno a lo que saliera del Lejano
Oriente. Había una empresa en especial que en la mira de todos: Sony.
Pasando las páginas
de la historia, nos encontramos con que, hoy, la empresa pionera de los
ochentas y noventas ya no es ni la mitad de lo que era. Sus dispositivos
(a excepción del PlayStation) ni siquiera le generan suficientes ingresos; y la
explicación no es que al mercado japonés le ganaron la guerra. En abril de
2012. Sony Corp marcó un nuevo récord de 6,4 mil
millones de dólares en pérdidas (más o menos
11,4 billones de pesos colombianos).
Sony, si me
permiten la analogía, se está haciendo un tradicional harakiri( Suicidio
ritual) lento y doloroso, que le ha
durado desde finales de los noventas hasta hoy, que cumple 77 años. Ya tiene la
espada bien adentro.
Parte I: El Trinitron y las malas
decisiones
En la época en la
que fue lanzado, el Trinitron tenía la mejor calidad de imagen en el mercado.
La marca, desde su nacimiento, iba un paso más adelante de toda su competencia,
porque además vendía a precios muy asequibles. Trinitron era sinónimo de
estabilidad económica, tanto para quien la compraba como para la empresa que la
estaba ofreciendo.
Esto fue posible
porque el cofundador de Sony, Masaru Ibuka, fue (según quienes lo conocieron)
uno de los ingenieros más brillantes que ha pisado la Tierra.
La
filosofía de Ibuka era: “El primer y más
importante motivo por el que fundamos esta compañía era crear un medio ambiente
de trabajo estable, donde ingenieros que tengan una apreciación profunda por la
tecnología puedan realizar su trabajo y misión de acuerdo con los dictados de
su corazón”.
La empresa nunca
fue famosa por ser pionera con las ideas. Todas las mejores tecnologías de
Sony fueron mejoras que el equipo de Ibuka desarrolló para otros productos que
ya existían.
A la izquierda Morita y a la derecha Ibuka.
El otro cofundador
de la empresa, Akio Morita, era un empresario salvaje y carismático que fue ’el
rostro’ de la empresa. Al mismo tiempo, era a quien constantemente se le
ocurrían ideas sobre cómo mejorar lo que ya existía. De la misma manera que
Microsoft tuvo a Bill Gates y Apple a Steve Jobs, Sony mucho tiempo se
sostuvo sobre los hombros del polémico Morita, que muchas veces se manifestó
contra la manera en la que funciona el mercado estadounidense.
Trinitron vivió una
larga vida, hasta que ocurrió lo que se esperaba que ocurriera con la llegada
de las tecnologías Plasma y LCD. Las pantallas planas reemplazaron los
armatostes enormes que Sony dejó de fabricar en 2006 y de distribuir en 2008.
Por su parte, llegó tarde a las nuevas tecnologías de televisión y con
productos muy caros.
Sony no comprendió
hacia dónde se estaba dirigiendo la tecnología en la última década. Desde 2000,
con la llegada de BlackBerry, las empresas empezaron a sacar productos que
integraban muchas funcionalidades en un solo dispositivo.
La empresa fue
intransigente. Sacó televisores con capacidades limitadas que no ofrecían
muchas opciones adicionales a los usuarios. Mientras tanto la competencia (como
Samsung y LG) comprendió que los televisores, como todos los productos de hoy,
deben ofrecer más servicios que solo buena calidad de imagen.
En lugar de entregar
un solo producto con miles de funcionalidades, Sony saturó el mercado con miles
de productos con una funcionalidad cada uno. Las empresas que ofrecen
demasiada variedad de productos generan mucha desconfianza en los
clientes, según tres
estudios citados por Gizmodo. Los usuarios
reconocen las marcas porque estas son fáciles de recordar e identificar con una
serie de productos que conservan una identidad (Microsoft con Windows, Apple
con su ‘i’ –iPad, iPhone–, etc.).
Al perder su
producto más importante, Sony perdió su rostro. No supo cómo reconstruir
la imagen de la empresa, que se encontraba esparcida en una lista interminable
de cámaras, celulares, computadores, consolas y televisores que nunca
trascendieron. Además, muchos de ellos fueron intentos desatinados, que hoy
solo se recuerdan en listas como la de los
50 dispositivos más inútiles de la década pasada (según
Gizmodo). Más de la mitad de estos gadgets fueron de la empresa japonesa.
RESPONSABILIDAD SOCIAL
Sony reconoce la
importancia de preservar el ambiente natural que sustenta toda la vida en la
Tierra para las futuras generaciones y así asegurar que toda la humanidad pueda
alcanzar una vida saludable y enriquecida. Para poder lograr esa sociedad
sostenible, Sony se esfuerza por eliminar la huella ambiental del ciclo de vida
de nuestros productos y actividades comerciales. En Sony tenemos por objetivo
ser una empresa que inspira y satisface tu curiosidad.
Nuestra ilimitada
pasión por la tecnología, el contenido y los servicios; así como nuestra
incansable búsqueda de innovación nos llevan a proporcionar innovadoras
soluciones repletas de emoción y entretenimiento de formas que solo Sony puede
hacer posible.
Creamos culturas y
experiencias nuevas y exclusivas. Todo lo que hacemos responde a un único fin:
emocionarte.
POSICIONAMIENTO
Se trata de Sony,
una denominación con muchos años de presencia en el mercado, que se traducen en
una experiencia de éxito permanente.
En Sony la
estrategia de branding está centrada en la innovación y calidad de los
productos. A partir de esta premisa “trata de ofrecer al consumidor productos
que estén acordes con sus necesidades y sus expectativas. Creemos que todo lo
que pensamos lo podemos hacer realidad, en referencia a nuestro eslogan
(Make.Believe)”, señala Andrés Giraldo, gerente de Mercadeo y Ventas de Sony de
Venezuela.
Los objetivos
El objetivo medular de la estrategia de marketing de Sony “es posicionar productos innovadores y de gran calidad para que puedan ser disfrutados por el consumidor en cualquier lugar y momento”.
El objetivo medular de la estrategia de marketing de Sony “es posicionar productos innovadores y de gran calidad para que puedan ser disfrutados por el consumidor en cualquier lugar y momento”.
Cabe destacar que
Sony desarrolla equipos para todos los estratos socio-económicos de la
población venezolana. “Ofrecemos una diversidad de productos tanto para el
´entry level´ como para el consumidor más sofisticado”, destacó Andrés Giraldo.
En Sony se utilizan
todas las herramientas disponibles para conectarse con el consumidor. Sin
embargo, el ejecutivo destaca que las actividades en los puntos de venta, al
asesorar y brindar al consumidor una experiencia cercana con sus productos, han
supuesto mejores resultados, por lo que las herramientas Below The Line (BTL)
han ganado un espacio muy grande. “Transmitimos el compromiso de la empresa con
el desarrollo de nuevas tecnologías para el futuro del entretenimiento”,
resalta Giraldo.
Entre los
principales valores que transmite la marca se encuentran espíritu, tradición,
responsabilidad, creatividad e innovación. Sony agradece la fidelidad de sus
consumidores “y sabemos que siempre buscan en nosotros los productos más
innovadores en el mercado, que les brinden entretenimiento en la oficina o en
el hogar. En el caso de Sony los atributos de innovación y calidad de sus
productos son el principal ´driver´ de compra. El consumidor está dispuesto a
reconocer la trayectoria de la marca y a invertir en ella a la hora de realizar
una compra”, destaca el gerente.
Los medios
digitales han crecido sustancialmente en cualquier estrategia de branding y, en
Sony, no se registra la excepción. “En nuestro caso, las redes son todavía más
importantes, dado que buscamos constantemente generar experiencias vivenciales
e interactivas con nuestros consumidores y los medios digitales permiten y
facilitan la generación de estas experiencias”, puntualiza Giraldo.
Recientemente, la
firma realizó un estudio para ver la percepción de la marca en Venezuela y lo
que más interesó, entre las conclusiones, es que el público percibe a Sony
“como la marca que es capaz de ´transformar sus ideas en realidad´”.
-
ONLINE
Suhei Yoshida, presidente de Sony, ha comentado recientemente que su
compañía ha llegado tarde al mundo online. Incluso ha reconocido que la
competencia directa, Xbox 360, ha realizado mejor esa labor. Con todo, afirma
que seguirán trabajando para que su sistema PlayStation Network siga mejorando
y termine ganándose el respeto de los usuarios.
“Llegamos tarde a la hora de ofrecer soporte a nivel de plataforma, para
hacer que la funcionalidad online trabaje a ese nivel. Tomamos primero la decisión
de no introducir los nombres centralizados de red comunes en cada experiencia,
así que los editores lo hacían por su cuenta. Estaba bien al principio, pero
cuantos más juegos tenían funciones en línea más falta hacía una unificación”,
comentó Yoshida a la revista Edge.
Asimismo, añadió: “Microsoft tomó esa ruta en la anterior generación, y
quizás por eso la gente ve la diferencia cuando comparan Xbox Live con
PlayStation Network”. También ha comentado la opción de incluir algún tipo de
red social a PSN ya que “cerca de 300 millones de personas tienen una cuenta en
Facebook, ¿por qué deberíamos ignorarlo?”.
PRODUCTO
Audio
Personal:
Un ejemplo evidente de
concepto exitoso fue walkman®, un reproductor de audio estéreo portátil lanzado
al mercado por primera vez en 1979 y del que Sony ha vendido millones de
unidades, En sus comienzos permitía obtener una calidad de sonido similar a la
de un equipo casero, sin ser tan voluminoso. La amplia difusión del walkman
también cambió radicalmente el negocio de los tocadiscos y le dio el primer
golpe al disco de vinilo, ya que el casete era más fácil de reproducir y más
económico. El walkman es todo un símbolo de los años 80. Posteriormente la marca Walkman® fue
extendida a sus reproductores de discos compactos (CD), de discos compactos en
formato Atrac y de audio digital comprimido, así como a los teléfonos móviles
multimedia de Sony Ericsson.
Contenidos
Audiovisuales
En enero de 1988 Sony
adquirió CBS Records para dar origen a Sony Music Entertainment y en 1989 Sony
compró Columbia Pictures y creó Sony Pictures. Sony aprendió de la derrota con
Betamax que para dominar en la guerra de los formatos había que convertirse en
el estándar de la industria.
Fotografía
Sony produce su propia
línea de cámaras digitales desde 1996 bajo la marca Cyber-shot. Su primer
modelo fue el DSC-F1, una compacta de 0.31 megapíxeles. En 2006 Sony amplió su rango de productos con
el lanzamiento de su primera cámara digital réflex, la Sony Alpha 100 DSLR, y
del primer móvil Sony Ericsson con la insignia Cyber-Shot, el K800. Para el desarrollo de su nueva línea Alpha,
Sony adquirió la división de fabricación de cámaras de Konica Minolta.
Informática
Sony hizo su aparición en
el mundo de la informática en 1982 con un computador personal de 8 bits
denominado SMC-70, al que seguirían el SMC-777 (destinado al usuario novel) y
el NWS-830 (una estación de trabajo para desarrolladores), entre otros. En 1996 ve la luz el primer de la marca VAIO,
la nueva línea de computadores personales de Sony, y que actualmente abarca
tanto ordenadores de sobremesa como portátiles.
Televisión
Sony posee la licencia de
4 canales de televisión por cable y satélite, disponibles en todo el mundo:
·
Sony Entertainment
Television, dedicado a las series de televisión estadounidenses únicamente en
España, Latinoamérica y la India.
·
AXN (cuyas siglas
significan Action eXtreme Network, es decir, Canal de Acción Extrema), dedicado
a las películas, series de acción y aventura.
·
E! Entertainment
Television, dedicado al mundo de la moda y el espectáculo.
·
Animax, dedicado a las
series y dibujos animados del tipo anime, durante las 24 horas únicamente en
Latinoamérica, Alemania, Europa del Este y Asia. Recientemente ha llegado a
España en ofertas de televisión de pago.
Sony lanzó su primera
consola de videojuegos, la PlayStation (PSX), en 1994. Se considera la
videoconsola más exitosa de la quinta generación tanto en ventas como en
popularidad. En el año 2000, coincidiendo con el lanzamiento de la nueva
Playstation 2, Sony decidió alargar la vida de la PSX reduciendo su tamaño y
mejorando algunos de sus componentes. Este nuevo modelo, PSOne, estaba
destinado a ofrecer alternativa más asequible a la PS2 (que tendría un precio
más elevado) y las N64 y Dreamcast de la competencia. La PlayStation 2 está considerada hasta la
fecha como la videoconsola más exitosa de todos los tiempos, con unos 141
millones de unidades vendidas. En vista del éxito, Sony decidió extender su
marca al mercado de las consolas portátiles, lanzando en 2005 la PlayStation
Portable (PSP). Más recientemente, en 2006, lanzó la PlayStation 3.
¿POR QUÉ ES EXITOSA?
Sony es una compañía altamente exitosa a
lo largo y ancho del planeta. Esta es una empresa Japonesa que tiene un lugar
muy importante dentro de la industria de la electrónica y el entretenimiento.
Gracias a su acertada estrategia de manejar su marca y de apostar por
innovadores diseños en sus aparatos tecnológicos, le ha permitido añadir a sus
productos un valor de marca superior al de sus competidores desde el punto de
vista del consumidor.
Actualmente la empresa Sony y la FIFA (Federación internacional de Fútbol) tienen un acuerdo en el que Sony es socio patrocinador de la FIFA desde el 2007 hasta el 2014 que radica en el pago de efectivo de 305 millones de dólares y el apoyo de diversos actos y competencias de la FIFA. Uno de los mayores beneficios es que Sony tendrá derechos exclusivos en todos sus eventos incluidos los próximos mundiales.
La participación de Sony como patrocinador oficial dentro de los eventos de esta federación se centrará en el área de productos del sector electrónico como aparatos audiovisuales, videojuegos y computadoras personales, a ésta combinación se le denominó “Digital Life”. De esta misma manera, la empresa patrocinadora asistirá a la FIFA en desarrollo técnico y de transmisión para los futuros eventos de su cliente.
MISIÓN Y VISIÓN
“La Misión de SONY es producir algo nuevo, original e innovador para el
mejoramiento de la vida de las personas” (Palabras del Dr. Nobutoshi Kihara,
Director de investigación y desarrollo de nuevos productos SONY).
“La Visión de SONY es expandir su posición de Líder mundial en los mercados de productos electrónicos para llegar a ser la Empresa con mayor y más eficiente tecnología en la industria, a través de la innovación y del talento de las personas que trabajan dentro de la Organización”
EL NACIMIENTO DE LA PALABRA "SONY"
En 1955, la compañía decide empezar a utilizar la marca SONY en los productos Totsuko y, tres años más tarde, cambia el nombre de la empresa por el de Sony Corporation.
El origen del nombre Sony es fruto de la combinación de varios
conceptos: uno es el vocablo latino sonus, que es la base etimológica de
"sonido". Otro es sonny boy, una expresión popular que
se utilizaba en Japón en aquellos años para describir a una persona de espíritu
libre y vanguardista. El nuevo nombre evocaba a la perfección del espíritu de
la compañía: el de unos jóvenes llenos de energía y pasión por la creación sin
límites. También está relacionado con la palabra inglesa sunny (‘soleado’).
SONY
HISTORIA:
Sony Corporation (ソニー株式会社 Sonī Kabushiki Gaisha), o comúnmente referida como Sony, es una empresa multinacional japonesa con sede en Kōnan Minato, Tokio (Japón Industria Electrónica), creada el 7 de mayo de 1946 por Masaru Ibuka y Akio Morita , es uno de los fabricantes líder mundial en la electrónica de consumo: audio y video, computación, fotografía, videojuegos, telefonía móvil y productos profesionales, aunque en su división de computadoras personales VAIO ha sido vendida a otro fabricante (como así también su división de televisores)
Sony Corporation (ソニー株式会社 Sonī Kabushiki Gaisha), o comúnmente referida como Sony, es una empresa multinacional japonesa con sede en Kōnan Minato, Tokio (Japón Industria Electrónica), creada el 7 de mayo de 1946 por Masaru Ibuka y Akio Morita , es uno de los fabricantes líder mundial en la electrónica de consumo: audio y video, computación, fotografía, videojuegos, telefonía móvil y productos profesionales, aunque en su división de computadoras personales VAIO ha sido vendida a otro fabricante (como así también su división de televisores)
En
septiembre de 1945, Masaru
Ibuka regresó
a Tokio,
que estaba destrozada por la Segunda Guerra Mundial.
El tercer piso de los grandes almacenes Shirokiya, se convirtió en el nuevo
taller de Ibuka y su grupo. El exterior del edificio, presentaba grietas por
todas partes.
En
octubre, Ibuka y su grupo establecieron una instalación llamada Tokyo Tsushin Kenkyujo (Totsuken) o Instituto de
Telecomunicaciones de Tokio. A pesar del entusiasmo, nadie sabía al
principio qué hacer. La mayoría de los salarios se pagaban recurriendo a los
limitados ahorros de Ibuka.
La
fábrica reparaba radios y hacía convertidores de onda corta o adaptadores que podían convertir
fácilmente radios de onda media en super Hereditarios o receptores de ondas de cualquier longitud, cuya demanda crecía
rápidamente.
Ellos
fueron los adaptadores de onda corta atrajeron la atención y el periódico Asahi
Shimbun publicó
un artículo al respecto. Cuando la guerra llegaba a su fin, Akio
Morita había
decidido regresar a Kosugaya, en la Prefectura de Aichi.
Un día leyó la columna que mencionaba a Ibuka e inmediatamente escribió a su
amigo, quien le contestó e instó a ir a Tokio.
Ibuka
y Morita se conocieron durante las reuniones del Comité de Investigaciones en
Período Bélico. Ambos se convirtieron en amigos aunque Ibuka llevaba a su
compañero más de doce años.
Además
del trabajo remunerado, las reparaciones de radios aportaron una recompensa
adicional, pues más allá de las comisiones de servicio recibían frecuentemente arroz en las casas que visitaban para dar mantenimiento.
La
fábrica de Ibuka trabajó en una olla eléctrica para cocer arroz (un producto
primitivo). Era raro obtener un arroz sabroso. Fue un primer fracaso para Ibuka
y su grupo.
El
arroz provenía de Shozaburo Tachikawa, un pariente lejano de Ibuka que operaba
en el mercado
negro. De niño, Ibuka solía visitar a la familia
Tachikawa en Hakodate (Hokkaidō).
Tachikawa se sentía allegado a Ibuka y le admiraba. Al graduarse de la
universidad, Tachikawa había administrado con habilidad los asuntos generales
de la Compañía de
Instrumentos
de Medición de Japón (Nissoku). En Totsuken, él se ocupó de las finanzas, del
personal y de asuntos generales. Una de sus primeras tareas fue comprar arroz
en el mercado negro.
La compañía comenzó a proveer su «voltímetro de tubos al vacío» en el
que Yasuda trabajó desde la época de Nissokua, a las oficinas del gobierno, con
lo que el negocio de Ibuka inició plena marcha a finales de 1945.
Suscribirse a:
Entradas (Atom)